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发布日期:2025-01-18 15:39:32

3A游戏:探索未知世界的创新之旅

穿越时空 探索未知领域

   本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等

   这个术语最初被用来描述产品的质量,但随着时间的推移,它逐渐演变成了对规模的强调。如今,这个词几乎总是与“臃肿”联系在一起,让人联想到不必要的复杂性和低效率。 这种变化反映了社会对于该术语所指代事物认知的转变。从重视产品质量到追求大规模生产,再到对过度扩张和冗余的警惕,这不仅是语言使用的变化,更是时代背景下的价值取向变迁。这一过程揭示了社会和技术发展的不同阶段中,人们关注点和需求的变化。

   在游戏行业,“3A游戏”(Triple-A游戏)作为最具影响力的术语之一,在过去几十年里,电子游戏的制作、发行,以及人们游玩和理解游戏的方式都经历了翻天覆地的变化。尽管这个词汇已经成为开发人员和玩家们口中的常用语,但其中蕴含的意义却常常被忽略或误解。 这些年来,“3A游戏”往往被用来描述那些高预算、大制作的游戏作品,它们通常由知名开发商和发行商推出,并且在宣传和市场推广方面投入巨大。然而,随着独立游戏的兴起和数字平台的普及,这种定义似乎变得越来越模糊。一方面,一些独立游戏通过其独特的创意和艺术风格获得了广泛的认可,甚至超过了某些3A大作。另一方面,大型游戏公司也开始尝试更灵活的开发模式,以适应快速变化的市场需求。 因此,“3A游戏”这个概念或许需要重新审视,以更好地反映当前电子游戏产业的多样性和复杂性。这不仅关系到游戏的质量和商业成功,还涉及到创新、艺术表达和技术进步等多个维度。

   事实上,在各个不同的时期,对于各类岗位的开发者而言,3A游戏的含义存在着显著的区别。

   查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)是英国工作室Revolution Software(成立于1989年,代表作为“断剑”系列)的共同创始人。20世纪90年代末,在冒险游戏《断剑》发布之后,塞西尔前往美国加州奥兰治县拜访发行商Virgin Interactive,在那里他首次接触到了“3A游戏”这一概念。

   《断剑》在市场上取得了不错的成绩,特别是在PlayStation平台上。我记得当时Virgin的首席执行官马丁·阿尔珀(Martin Alper)曾经邀请我共进午餐,他提到自己从未玩过电子游戏,却做出了支持这款游戏的决定。这反映了当时许多发行商高管对游戏行业的轻蔑态度。他们认为,人们真正追求的是能够交互式地体验电影,而对游戏这种媒介则不屑一顾。 这样的态度在当时并不罕见,但正是这些看似矛盾的决策推动了游戏行业的发展。《断剑》的成功证明了即使是那些不玩游戏的人,也能识别出优质作品的价值。这也提醒我们,行业领导者的态度和决策有时可能与实际市场需求脱节,但最终市场会给出公正的反馈。

   塞西尔对3A游戏的具体含义并不感冒,但她还是研究了一下这个词的来历。她发现,“3A”一词源自美国的信用评级系统,表示最高级别,违约风险极小。在游戏界,当发行商称某款游戏为3A游戏时,实际上意味着他们为此项目投入了巨额资金,确保其成功。

   塞西尔很快将3A游戏的概念与发行商的傲慢和腐败联系起来。“在90年代末,行业内确实发生了一些令人不安的事情。许多发行商非常贪婪,他们的目标是:‘我们在内部研发上每投入1美元,就要获得3至5美元的利润。’ Virgin公司曾拥有多项内部研发项目,一段时间内确实取得了不错的利润。然而,一旦推出新的产品,他们就可能面临巨额亏损。” 这种现象揭示了游戏行业在发展过程中所面临的诸多挑战,特别是在追求高额利润的压力下,发行商往往忽视了创新和长期发展的可能性。这样的商业模式不仅可能导致企业的不稳定,也限制了游戏行业的整体进步。如何平衡短期利润和长期投资,成为了一个亟待解决的问题。

   塞西尔指出,对英国游戏工作室来说,上世纪 90 年代末是一段非常暗淡的时期。“英国开发商逐渐被边缘化,因为大部分本土发行商都被卖给了法国、日本或美国人。”塞西尔欣赏后来的许多 3A 游戏,尤其是“GTA”系列,但他仍然对这个概念嗤之以鼻。“这是个愚蠢的术语,毫无意义。我认为它来自一个我不太怀念的时代,当时游戏行业正在经历翻天覆地的变化,但并没有变得更好。”

   微软的独立游戏计划“ID@Xbox”总监克里斯・查拉(Chris Charla)也在上世纪90年代首次接触到了3A游戏的概念,当时他是一名记者。“我在为美国游戏杂志《NextGeneration》工作时,一位公关人员在向我推介一款新游戏时说:‘这并不是一款3A游戏,而是一款平台游戏。’我对此印象深刻,因为我的第一反应是——3A游戏到底是什么?”

   在担任记者期间,李明也较少使用这个术语,他至今仍觉得它有些晦涩难懂。“‘3A’是一个难以界定的概念,若将其与其他游戏类型进行对比,可能会更加清晰,就像我第一次听到这个词时的感受。”李明认为,“3A”一词可能源自金融界的信用评级体系,类似于好莱坞黄金时代的A级片和B级片的分类方式。这种分类方法最初用于区分电影的质量和预算等级,后来被引入到电子游戏行业,用来描述那些投入较大、质量较高且市场预期良好的游戏。 对于“3A”的定义,我认为它不仅仅是一个简单的标签或评级,而是一种综合了开发成本、制作质量和市场预期的综合性指标。尽管它在行业内广为流传,但其模糊性和主观性仍然让不少从业者感到困惑。因此,在讨论“3A”游戏时,我们需要更明确地界定这一概念,避免因理解偏差而产生的混淆。

   数字藏品平台TerraVirtua的首席技术官基什·希拉尼(Kish Hirani)在游戏行业拥有超过20年的工作经验,他曾是索尼PlayStation部门的开发者服务负责人。希拉尼表示,“3A”这个词有助于突出游戏与电影之间的区别。“3A”最初源自于信用评级系统,后来成为了行业内常用的术语。他提到,有些人可能会选择使用“大片”(Blockbuster)这个电影行业的词汇来形容游戏的成功,但这个词仅仅意味着该产品具有很高的商业价值。作为新兴行业的一员,他们更倾向于使用“3A”,因为这有助于将游戏与较为传统的电影媒体区分开来,同时也突出了游戏的高品质制作。

   发行工作室 Three Friends(2023 年创立)联合创始人、前 Mojang 商务开发人员丹尼尔・卡普兰(Daniel Kaplan)也有同感。卡普兰于 2010 年加入 Mojang,随后花了几年时间与 3A 大厂讨价还价,商谈游戏发行事宜。然而,在卡普兰与 EA、育碧等巨头打交道的过程中,从来没有人向他解释 3A 游戏的准确定义,只会告诉他 3A 游戏就是“最贵的”。与希拉尼一样,卡普兰认为,这个术语反映了某种潜在的不安全感。“上世纪 90 年代末到本世纪初,游戏行业尝试与电影行业竞争,感觉自己处于劣势。某些公司之所以给游戏贴上 3A 标签,是为了表明制作游戏也是有利可图的大生意。”

   从某种意义上讲,与电影行业的 B 级片类似,3A 游戏自诞生以来已经积累了许多其他含义。在很多年轻开发者眼中,它成了一种复杂的文化符号和地位象征,会让人联想到特定的叙事和艺术方向、硬件规格甚至产地。

   Typhoon Studios(创立于 2017 年,2019 年被谷歌收购,2021 年关闭)联合创始人、曾在育碧担任《刺客信条 3》《孤岛惊魂 4》创意总监的亚历克斯・哈钦森(Alex Hutchinson)说:“本世纪初我第一次听说这个词,那时我刚刚入行,还在澳大利亚工作。我们为动视开发了一些授权 Game Boy 游戏,制作 3A 游戏就是我们的理想和目标。我们希望参与开发高预算游戏,而且在大家的印象里,3A 游戏的质量都很高。”

   哈钦森认为,世嘉出品的《莎木》是那个年代最出色的 3A 游戏之一,原因是它对日常生活的模拟达到了前所未有的水平。“《莎木》的量级非常庞大,在我们看来简直不可思议。当时第三方引擎的质量还不怎么好,所有内容都需要开发者专门制作。所以如果你正在开发一款 Game Boy 游戏,又突然在世嘉 Dreamcast 上看到《莎木》,就会发现两款游戏的差距特别大。这让我们深受鼓舞,看到了前进的方向。”

   进入新世纪以来,3A游戏早已不再与美国金融业紧密相连——至少对于哈钦森而言,这个词已经成为了游戏界另一领域的代名词。“3A几乎等同于日本游戏,让人联想到卡普空或世嘉。”哈钦森回忆道。他认为,在游戏行业,日本开发商比欧美同行更早掌握了开发大型游戏的技术。“在那个时代,英国或澳大利亚的许多开发者往往是在卧室里独自工作的程序员,类似于单人工作室。而在日本,任天堂和世嘉等公司则不断壮大,因此能够率先推出引人注目的作品。”

   自从索尼推出初代PlayStation以来,“3A”一词逐渐被广泛应用于描述游戏。“我小的时候几乎没听说过这个词。”游戏工作室Sharkmob的副艺术总监山姆·霍格(Sam Hogg)表示。他于2008年开始从事游戏行业,并参与了《极限竞速:地平线》《神鬼寓言》《Everwild》等多款游戏的开发。“在世嘉MD等早期主机流行的年代,这个词甚至还没有出现。” 随着游戏行业的不断发展,“3A”这一术语已经成为衡量游戏质量的重要标准之一。这种变化反映了游戏产业在技术和商业上的巨大进步,同时也揭示了玩家对高质量游戏体验的需求日益增加。从某种程度上来说,这不仅是技术的进步,也是市场驱动下的产物。然而,值得注意的是,尽管“3A”游戏在视觉效果和叙事能力方面取得了显著进展,但它们是否能够真正满足所有玩家的需求,仍然是一个值得探讨的问题。

   按照霍格和其他几位从业者的说法,《最终幻想 7》是具有开创概念的“首款 3A 游戏”。但经过多年的发展和演变,如今这个术语所覆盖的范围早已超越任何单一模板或品类,开发者却仍然很难说清究竟应当如何定义 3A 游戏。

   “作为开发者,我们很难定义 3A 究竟意味着什么。”Sharkmob 伦敦工作室创始人兼总经理詹姆斯・道布洛斯基(James Dobrowski)承认。“说实话,我觉得这个术语给开发者造成了严重困扰。”有趣的是,Sharkmob 在 2020 年成立伦敦工作室时声称,新工作室的目标就是制作 3A 游戏。“我们围绕它进行了很多讨论。开始把游戏摆上桌面时,我们经常会问同事:‘你认为这是 3A 游戏吗?’在团队内部,我们可能得到完全不同的答案。”

   为了进一步说明他的观点,道布洛斯基举了个比较极端的案例。“《魔兽世界》刚上线时是一款 3A 游戏吗?现在呢?从预算和团队规模的角度来看,它绝对属于 3A 游戏,而且质量在网游中也处于最高水平。然而,如果你向那些长期从事‘战神’‘神秘海域’等高端叙事型单机游戏开发的人提出这个问题,他们都会说‘不是’。”

   道布洛斯基认为,有些人会依据开发预算和团队规模来界定3A游戏,而另一些人则更看重游戏的制作质量。前者的想法与上世纪90年代3A游戏的定义较为接近,即通过项目的预算高低来区分。不过,在不同的地区和平台上,高预算的标准可能会有很大的差异。 在我看来,这种对3A游戏的不同定义反映了行业发展的多样性和复杂性。随着技术的进步和市场竞争的加剧,单纯依靠预算和团队规模来评判一款游戏是否为3A已不再足够。更重要的是游戏的整体体验、创新性和玩家反馈。只有综合考虑这些因素,才能更准确地评价一款游戏的价值。

   “我清楚地记得,当我为索尼工作时,需要向开发人员解释在 PS Vita 掌机和主机平台,3A 游戏的制作价值完全不同,这太难了。”希拉尼说,“在 PS Vita 上,一款 3A 游戏的开发预算可能只有主机 3A 游戏的 4 分之 1,但人们仍然将它称为一款 3A 移动游戏。当我们提议面向 VR 平台开发 3A 游戏时,开发者也常常感到惊诧:‘我们不太确定平台的发展方向,怎么能拿出那么高的预算?’这是因为他们第一时间就联想到了主机 3A 游戏的预算。”

   如果让开发者尝试用任何特定玩法、功能或机制来判断 3A 游戏,你会发现他们对这一术语的定义各不相同 —— 道布洛斯基认为,3A 游戏应当允许玩家在第一人称和第三人称视角之间进行切换。希拉尼强调,精美的视觉效果比昂贵的音乐更加重要,在他看来,索尼的原版《反重力赛车》(Wipeout)不能被归类为 3A 游戏,尽管它拥有出色的授权配乐。

   Sharkmob的副艺术总监山姆・霍格强调了视觉效果的重要性,同时她认为3A游戏还需要提供更为刺激和动感的游戏体验。尽管《赛娜:精神之桥》在画面上达到了3A的标准,但其游戏性可能并未完全符合3A游戏的要求。哈钦森进一步指出,游戏的时长也是衡量是否为3A游戏的一个重要指标。“即便你的作品质量上乘,如果玩家仅需10小时就能通关,那么这款游戏很难被归类为3A游戏……这种评判标准确实有些奇特。” 这种对3A游戏定义的讨论反映了当前游戏行业对品质和深度的追求。高质量的画面固然能吸引玩家的眼球,但游戏的可玩性和耐玩度才是决定其能否成为经典的关键因素。此外,游戏时长作为一个评价标准,也显示了玩家对于投入时间和获得回报的期望值。

   资深QA人员维多利亚·艾玛·泰勒(Victoria Emma Tyrer)对“3A游戏”这一术语给出了更为准确的解释。自2017年进入游戏行业以来,泰勒曾在PlayStation、Firesprite和Wushu Studios任职,参与了《对马岛之魂》《地平线:山之呼唤》《Blood & Truth》以及《腐烂国度2》等游戏的测试工作。

   “从 QA 测试的角度来说,3A 游戏是行业内要求最高、回报也最高的项目。任何需要玩家游玩超过 19 小时才能完全通关,提供大量探索内容,允许玩家通过角色或技能的组合获得定制化体验,甚至还拥有庞大的粉丝群体打扮成游戏角色参加活动的作品,都可以称之为 3A 游戏。”

   与上世纪 90 年代诞生时相比,3A 游戏的含义已经发生了巨大变化。如今,高成本游戏遭遇失败的案例比比皆是,3A 游戏必定成功的时代早已一去不复返。“《赛博朋克 2077》是近 10 年最受期待的游戏之一,但在发售时却惨遭失败。”卡普兰指出,“‘战地’系列的新作也失败了,这种情况正在变得越来越常见。”

   另一方面,相对便宜的中间件工具使小型开发商也能在游戏里实现 3A 水准的逼真画面。“这个术语开始逐渐退出历史舞台,因为市面上有大量工具,任何人都可以使用它们,为现实或奇幻世界创造令人难以置信的逼真效果。”霍格说。

   但查拉认为,对那些与游戏有着密切联系的人来说,3A 游戏的概念仍然很有价值。“无论他们是社区人物、粉丝、媒体记者还是投资者,这个术语都能帮助他们区分影响力最大、最重要的游戏。”反过来,这些游戏又能够提供大量文化热点,引发人们的热烈讨论。“游戏行业太分散了。”查拉说,“每天都有大量新品进入市场,但只有当 3A 游戏发售时,我们才会聚到一起游玩,或者对它做出反应。从《使命召唤》《漫威蜘蛛侠》到《光环》,某些 3A 游戏拥有突破圈层的巨大影响力,就连一辈子没玩过电子游戏的人都听说过它们。”

   考虑到“3A游戏”这一术语实际上非常难以界定,希拉尼建议游戏公司在招聘广告中避免随意使用该词。她认为这可能会使一些有潜力的应聘者望而却步。“3A游戏”这一概念很大程度上是人为塑造的,许多开发者在看到这个词汇时可能会感到自身不够格,从而选择不提交申请。如果我们仅仅因为职位描述中的某个词汇就错失了合适的人才,那无疑是非常可惜的。 这种现象反映了行业内对某些特定术语的理解差异以及由此产生的心理障碍。虽然“3A游戏”一词能够迅速传达出一种高标准的要求,但它同时也可能成为一道无形的门槛,将那些虽有能力但自我定位较低的开发者拒之门外。因此,游戏公司应该更加谨慎地选择招聘广告中的措辞,以确保不会无意间排斥掉那些潜在的优秀人才。

   哈钦森指出,他不太喜欢用“3A游戏”这样的词汇与玩家讨论游戏,觉得这样很不自然。“如果以这种方式交流,就好像把玩家当作开发者一样。这样一来,玩家也会认为自己是开发者,从而更倾向于从开发者的角度来回应我们,而不是专注于游戏本身以及其艺术表现。” 在我看来,使用特定术语虽然在某些情况下可以简化沟通,但同时也可能让对话变得过于技术化或抽象。对于玩家来说,游戏是一种体验,而不仅仅是技术和艺术的结合体。因此,在与玩家交流时,采用更为通俗易懂的语言或许能够更好地促进对游戏本身的讨论,而不是陷入一些专业术语的误区。这种交流方式不仅有助于理解玩家的真实想法,还能帮助开发者更好地把握市场需求。

   尽管如此,许多游戏发行商的高层管理者依旧倾向于使用A字开头的词汇来形容他们的游戏。比如,育碧公司的首席执行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)就将《碧海黑帆》描述为一款“4A游戏”。有趣的是,这种说法在游戏行业中并非新现象。据哈钦森透露,他在2017年离开育碧之前不久曾听到过这个术语,“当时感觉有些反胃”。

   如今,哈钦森早已不再像初入行时那样对3A游戏抱有盲目的崇拜。“这个术语最初代表的是‘高质量’,随后演变成了‘大规模’,而现在在我看来,它几乎等同于‘庞大而臃肿’。当我第一次听到4A这个概念时,并没有期待游戏会因此变得更好,反而担心它只是意味着更多的资源堆积。”

   本文编译自:https://www.gamesradar.com/ games / aaa-developers-discuss-the-three-little-letters-that-have-shaped-an-industry-its-a-stupid-term-its-meaningless/

   原文标题:《AAA – Developers discuss the three little letters that have shaped an industry: "It's a stupid term. It's meaningless"》

   原作者:Edwin Evans-Thirlwell

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